Quand un jeu ne vaut plus son prix

Quand un jeu ne vaut plus son prix

17 septembre 2014 Non Par Michaël Bertiaux

En début d’année, le dollar canadien éprouvait des difficultés face à la devise américaine et ne valait que 0,89 $ US. Peu de temps après, les détaillants ont, de concert, augmenté la valeur d’un jeu neuf sur nos tablettes. Le prix passait alors de 59,99 $ à 69,99 $ pour la majorité des nouveaux jeux. Un changement significatif de 10 $ pour palier notre économie moins dynamique par rapport à celle de nos voisins d’en-dessous. C’était la première hausse depuis des années, mais en règle générale, les Canadiens sont habitués de payer plus pour leur divertissement. À l’heure d’écrire ces lignes, le dollar se situe à environ 0,91 $ US et n’a plus vraiment flirté avec la parité depuis un moment. La hausse semble donc justifiée.

Le problème n’est pas tant l’augmentation des prix. Je le situe plutôt au niveau du contenu des jeux de nos jours, sectionnés en un casse-tête d’expansions, de téléchargements payants (DLCs) et de suites. Dans une réalité où les jeux demandent de plus en plus des budgets astronomiques, par exemple Destiny et ses 500 millions de dollars américains, il est normal de voir les éditeurs tenter de maximiser les profits engendrés par leurs produits. Mais pas au détriment de l’expérience globale, ce que je plains. L’avènement des services Internet haute-vitesse a réellement plongé l’industrie entière dans un cycle d’avidité sans fin. Si par le passé les studios s’efforçaient de nous offrir des produits de qualité au contenu énorme, aujourd’hui j’ai l’impression que les jeux ne sont que des coquilles vides.

Au-delà des coûts de production, il faut penser à sa contribution au médium. Pourtant, la plupart des projets les plus populaires ne sont que des suites; un phénomène étrangement proche de celui du cinéma et de ses blockbusters d’été que nous visionnons machinalement, sans intérêt profond, une consommation on ne peut plus éphémère. Plusieurs jeux récents entrent malheureusement dans cette catégorie de divertissement autopilote. Le problème est aussi lié aux joueurs directement; ces derniers ne veulent plus découvrir les jeux, travailler pour obtenir des choses, ils préfèrent la mode du tout cuit dans le bec. La génération du « j’achète mon fun », comme je l’appelle. Une triste réalité exacerbée par la téléphonie où les applications-poubelle se succèdent les unes après les autres.

destiny

Destiny, exemple parfait d’un jeu étiré au maximum et qui manque cruellement de contenu.

De nos jours, que valent vraiment nos 70 $ (plus taxes) dans l’industrie? Pas grand-chose. Les développeurs ont trouvé le moyen de nous faire payer une centaine de dollars voire plus encore pour leur produit sans problème. Trop de jeux reposent sur des passes saisonnières (généralement une trentaine de dollars supplémentaires) pour nous fournir du contenu pourtant déjà sur le disque ou du moins disponible sous une quelconque forme. Fini le temps où nous pouvions débloquer des personnages, des costumes, des niveaux secrets, des difficultés, aujourd’hui les développeurs optent sans y penser aux DLCs. Au bout du compte, le consommateur paie beaucoup plus que le prix affiché pour retrouver l’expérience complète qu’il devrait avoir avec son disque ou sa version numérique du jeu. Et les joueurs étant naïfs ou trop coupables d’aimer leur loisir, ils ne voient pas le monstre qui s’est créé au fil des années. Faut-il encore rire des armures équestres dans Oblivion? Moi je ris jaune.

J’entends déjà la critique me répondre que personne ne force les consommateurs à acheter le contenu supplémentaire. C’est vrai. Mais c’est aussi une preuve que l’industrie n’est plus autant axée sur le produit de base, qu’elle vise d’abord et avant tout à maximiser ses profits de toutes les façons imaginables. Je n’ai rien contre le succès, bien au contraire. Quand le succès ternit l’expérience du joueur, là j’ai un sérieux problème. Morceler son jeu est le cancer auquel l’industrie fait face présentement et les fans de jeux vidéo sont les premiers à en souffrir. Une souffrance que je considère d’assez silencieuse, un boulet que bien des patients ont choisi de trainer avec eux par habitude. Malades malgré eux.

horse armor

Un prélude du nouveau visage de notre loisir

Par bonheur, il n’y a pas que du mauvais dans mon texte. Les indépendants, ces studios qui se multiplient et se répandent comme une traînée de poudre, viennent équilibrer un peu les choses. Certaines de ces compagnies sont tellement aptes dans leur domaine que la ligne entre elles et un studio professionnel se dissipe de plus en plus. Les indies ont une vocation simple : aller au-delà des frontières préétablies dans l’industrie, toucher des sphères peu exploitées, repousser les limites. Je n’ai pas honte d’affirmer que j’ai passé des centaines d’heures sur des productions indépendantes à prix modique alors que bien des jeux dits « AA » ou « AAA » m’ennuient à mourir. Pour une fraction du montant, j’obtiens souvent des jeux qui me font voyager dans des univers beaucoup plus engageants et où le contenu ne fait pas l’objet d’une campagne marketing X. Le produit est un tout, pas un fragment. C’est là une leçon que bien des développeurs chez Ubisoft, Electronic Arts et les autres se doivent de retenir : offrir un maximum de contenu sans diviser sa communauté est une des clés du succès. Une autre est de créer un jeu amusant, voilà la base du divertissement.

La prochaine fois que vous achèterez un jeu, posez-vous la question suivante : que me valent réellement les dollars que j’investis dans ce produit? La réponse va souvent vous surprendre.

Sur le même sujet