Critique : Gone Home

Critique : Gone Home

14 septembre 2013 Non Par Julien Rivard

Gone Home est un jeu indépendant du petit studio américain The Fullbright Company, sorti le 15 août dernier. Jeu, c’est vite dit. Un peu à la manière de Dear Esther, Gone Home nous raconte une histoire en nous engouffrant dans une atmosphère interactive, tel seul un jeu vidéo peut le faire (ce qui semble être un sous-genre en train de naître). À sa sortie, les critiques l’ont pour la plupart hautement glorifié, alors que d’autres l’ont qualifié d’atroce. Zone grise? Pas vraiment vu. Mon opinion s’y situerait, étrangement. Voici ce que j’en ai pensé.

Ce que Gone Home dégage

Étrangement, lorsque j’ai vu les premières images de Gone Home, il y a de cela environ six mois, j’ai tout de suite cru qu’il s’agirait d’un survival- horror. Peut-être n’ai-je pas fait assez de recherche, mais les articles misaient sur la télévision restée ouverte, l’ambiance sombre, le sentiment de solitude, l’exploration, etc. Ces éléments s’y retrouvent encore, et pour être honnête, une minime partie du jeu semble vouloir puiser dans l’épouvante.  Néanmoins, le but ultime de Gone Home est différent, à tel point qu’on se demande si cette ambiance est nécessaire, si ce tonnerre et cette noirceur ont vraiment un impact. Surtout que l’histoire est loin d’être aussi sombre qu’elle le prétend.

En résumé, le jeu raconte l’histoire de Samantha, sœur cadette du personnage principal, Katie. Sam rencontre une fille (Lonne) qui changera sa vie, et avec qui elle développera une relation amoureuse. Des conflits s’installent avec ses parents, qui préfèrent éviter le sujet. Malgré son manque d’originalité, l’histoire est plutôt bien racontée, les dialogues étant crédibles et habiles à nous tirer un sourire de temps à autre. Le jeu nous laisse également la possibilité d’approfondir les histoires (ennuyeuses) des parents, qui ont une finalité, mais pas vraiment de bénéfice. En contrepartie, l’histoire de leur oncle semble plus intéressante que toutes les autres; dommage qu’elle soit si bien dissimulée. Pour le facteur de rejouabilité, il y en a très peu. Cette dernière histoire peut être intéressante à approfondir, mais  tout autre intérêt est absent. De plus, Gone Home peut se terminer en seulement 5 petites minutes. Oui, quand on sait quoi faire, ça ne prend pas plus que ça, puisque la combinaison du casier de Sam ne change jamais. Le jeu aurait pu bénéficier d’au moins quelques variantes de chiffres pour garder une nécessité à l’exploration.

gone home gameplay

Le côté visuel

Pour un jeu indépendant, Gone Home a plutôt fière allure. Il est réputé depuis ses premières images d’afficher un niveau de détail remarquable pour son « entièreté » d’objets interactifs, allant jusqu’à lister les ingrédients et les valeurs nutritives des aliments. Je précise « entièreté » puisqu’en réalité, les joueurs buteront sur quelques objets de par et d’autre qui ne peuvent être déplacés. Rien de grave, mais ça brise tout de même la stabilité. Le vrai problème, c’est que pratiquement aucun de ces objets ne sont utiles. Mis à part quelques clés, cassettes et livres, vous n’utiliserez rien. Ne prenez donc pas la peine de lever pomme, canette, bouteille, jeu de société, vous ne ferez que perdre votre temps.

En tant que graphiste, je dois souligner l’effort qui a été déployé pour refléter les années 90 dans ses étiquettes, ses couvertures et son design d’objets en général. Gone Home mise clairement sur un facteur de nostalgie pour attirer son public, connaissant bien la tranche d’âge à qui le jeu s’adresse. Les intentions de faire se situer le jeu dans ces années vient d’un désir de retourner à une époque moderne où l’on s’écrivait encore des notes sur du papier au lieu de s’envoyer des textos. Et c’est bien réussi. Cela dit, Gone Home aurait davantage tapé dans la nostalgie des gens s’il s’était situé dans une maison « normale » des années 90, au lieu d’une espèce de manoir. Les joueurs s’y seraient encore plus sentis chez eux. D’ailleurs, bien que j’aime les jeux d’exploration avec de nombreuses cachettes à la Metroid, par exemple, je crois qu’il y en avait trop. Le gameplay n’en est aucunement terni, mais il semble farfelu que les parents, propriétaires de la maison, ignorent l’existence des trois ou quatre passages secrets ainsi que celle de la pièce sous l’escalier. L’ont-ils déjà exploré?

gone home gameplay 2

L’aspect sonore

Le jeu contient généralement de bonnes voix originales. Les dialogues de Sam regroupent la quasi-totalité des voix, qui sont très bien joués et plutôt crédibles. Les rares lignes de Katie et de Lonne sonnent légèrement plus faibles, sans toutefois en devenir dérangeantes. Côté musique, le jeu a une partie atmosphérique qui colle bien, mais sans plus. En terme de musique ambiante, j’ai connu largement supérieur. Le reste se présente sous forme de chansons de groupes punk, surtout féminins, des années 90. Qu’on aime ou non, ces chansons fonctionnent bien dans l’esprit du jeu et s’inscrivent bien avec l’époque.

La prise en main

Ne cherchez pas le gameplay dans Gone Home, il n’y en a pas vraiment. Personne n’en a après vous, il n’y a ni combat, ni tir, rien. Le jeu consiste à progresser de pièce en pièce, explorer, prendre des objets, se pencher, et c’est à peu près tout. Est-ce que ça marche? Oui. Et le côté exploration est déjà plus présent que dans Dear Esther, avec qui il est parfois comparé. J’aurais aimé que les portes se ferment logiquement comme dans Amnesia : The Dark Descent au lieu de tourner des deux sens, mais c’est une plainte mineure.

gone home gameplay 3

[easyreview title=”Verdict” cat1title=”Résumé” cat1detail=”Gone Home est agréable à jouer. Rien d’agressant ne m’a marqué, si ce n’est qu’il est inutilement sombre et parsemé d’artifices qui font seulement dévier l’attention du joueur. Ai-je aimé? Oui. Le recommanderais-je? Étrangement, pas vraiment. J’ai du mal à mettre le doigt sur le public cible, et 20$ pour deux heures de jeu est légèrement discutable. Je pense que les critiques s’extasient devant Gone Home et Dear Esther parce qu’ils représentent un style de jeu en train de naître. Certaines avenues sont expérimentées et il y a largement place à l’amélioration.” cat1rating=”3.5″]

+ Visuellement très beau pour un jeu indie
+ Sentiment nostalgique bien recréé
+ Histoire crédible et bien racontée
– 95 % des objets ne servent à rien et divergent l’attention du joueur
– Sombre pour aucune raison
– Coûte cher pour sa courte durée

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