Entrevue exclusive : A.N.N.E.

Entrevue exclusive : A.N.N.E.

13 mai 2013 Non Par Michaël Bertiaux

Depuis quelques années, les jeux indépendants ont le vent dans les voiles. Grâce au financement social popularisé par le site Kickstarter, des centaines de studios ont entrepris des projets qui, autrement, n’auraient jamais vu la lumière au bout du tunnel. Un de ces projets se nomme A.N.N.E., développé par Moïse Breton à Montréal. Nous avons eu la chance de poser quelques questions au créateur du jeu qui a bien voulu se prêter à l’exercice. Voici le résultat pour votre plus grand plaisir, et n’oubliez surtout pas d’encourager le projet en visitant ce lien officiel : http://www.kickstarter.com/projects/1445624543/anne?ref=live

Merci de nous accorder cette entrevue. Pouvez-vous vous présenter auprès de nos lecteurs et décrire votre cheminement en tant que concepteur de jeu indépendant?

Bonjour à tous! Je m’appelle Moise et je suis artiste 3D depuis 2001. J’ai commencé en tant que modeleur 3D et j’ai rapidement muté à chef d’équipe environnent pour ensuite devenir directeur artistique. Je joue au jeux vidéo depuis que j’ai 5 ans et le premier jeu qui m’a vraiment marqué est Super Mario Bros. au NES. J’ai toujours bossé comme un fou à la maison après le travail, soit sur des jeux, une démo ou sur mon portfolio personnel.

Votre projet A.N.N.E. s’inspire à la fois de Metroid, de Castlevania et de Gradius pour ne nommer que ceux-là. En quoi se différencie-t-il de ces classiques?

En premier lieu dans A.N.N.E les joueurs disposent d’un vaisseau qu’ils peuvent aborder à tout moment, ce qui donne un aspect grandiose à l’environnement et un plus grand sentiment de liberté. Dans A.N.N.E j’essaie de prendre tout ce que j’aime de ces jeux en plus d’éliminer ce que j’aime moins. Par exemple, ce n’est pas toujours plaisant d’explorer un endroit pendant plusieurs minutes pour aboutir dans un cul-de-sac et devoir se retaper le même chemin pour retourner en arrière. J’essaie de rendre le backtracking plus intéressant en laissant au joueur l’habileté de se téléporter au vaisseau quand il en a besoin. J’utilise aussi des codes de couleurs sur la carte qui servent d’aide-mémoire pour ne pas rebrousser chemin en vain!

A.N.N.E.

Pourquoi avoir opté pour un visuel en pixels 2D et non pas, par exemple, en 2.5D notamment pour les effets de profondeur?

C’est une question de style graphique. Le 2.5D pour moi signifie souvent un arrière-plan 3D, et dans ce cas les pixels doivent être « filtrés » sinon leur ratio n’est pas le même partout. Bref je voulais m’en tenir à un look 2D propre et précis car j’aime bien les « parallaxes simples 2D ».

J’ai hâte, tout comme des milliers de fans sur votre page Kickstarter, de découvrir A.N.N.E. et son gameplay diversifié. Un des facteurs au cœur de cette production est l’exploration : comment comptez-vous récompenser les joueurs à ce niveau?

Grâce à des objets spéciaux pour le personnage ainsi que le vaisseau, des améliorations, des boss et un gameplay exotique qui mise sur une importante variété visuelle. Le tout devrait rendre l’exploration de la planète Gomi un vrai plaisir. Étant donné qu’on doit retrouver les pièces d’A.N.N.E. dans le but de la reconstruire, simplement trouver les pièces et voir A.N.N.E se matérialiser est aussi une belle récompense.

A.N.N.E.

Concernant l’histoire, nous savons que le protagoniste doit sauver A.N.N.E., mais pourquoi?

Sur leur planète d’origine, les robots sont soumis à des lois très strictes. Si un robot est trop abimé, s’il a commis un crime ou, dans le cas de No.25 et d’A.N.N.E, s’ils sont en amour, ils doivent être envoyés sur la planète Gomi. L’amour est considéré comme un virus qui n’est pas guérissable. Gomi signifie poubelle en japonais. C’est une planète avec une surface glaciale qui renferme beaucoup de secrets.

Je suis étonné par la qualité du contenu qui a été diffusé jusqu’à aujourd’hui, surtout en sachant que vous êtes seul à travailler sur le projet ou presque. Combien d’heures par semaine investissez-vous dans A.N.N.E., et quels sont vos défis quotidiens pour réaliser un jeu vidéo d’aussi grande qualité?

Je commence avec une grande liste de choses importantes que j’écris dans un petit bloc-notes ou sur un bout de papier qui traine sur mon bureau et ensuite j’attaque. Je me donne souvent une semaine pour compléter la liste. Ensuite à la fin de la semaine je teste ce que j’ai fait plus en profondeur et je biffe ce qui est complété, j’ajoute des bogues sur la liste. Au fur et à mesure que je me rapproche d’une étape importante, je me prépare une petite liste dérivée de la plus grande dans laquelle j’inscris les tâches importantes selon leur importance. J’investis environ 60 heures par semaine dans le projet. Mes moments les plus productifs sont les vendredis et les samedis soir. Mon plus grand défi est de garder un bon tempo. Il y a des jours où je suis tellement motivé que je ne veux pas ou simplement ne peut pas dormir. Alors je continue à bosser et tout à coup ma fille me tapote l’épaule, on déjeune ensemble avant que j’aille la reconduire à l’école. Mais après deux ou trois jours comme ça je suis crevé. Donc je dois faire mon possible pour garder une routine qui a du bon sens.

A.N.N.E.

Dans votre jeu, le personnage principal tue des ennemis afin de récupérer des cristaux d’énergie qui octroient de l’expérience et de l’argent. Par la suite, le joueur déverrouille des attaques spéciales, modifie son vaisseau spatial et combine des armes (ex : fusil à pompe incendiaire). Comment avez-vous balancé le tout par rapport à la progression de l’histoire?

Je suis encore trop peu avancé dans la production pour avoir investi en ce domaine, mais pour vous donner une idée, les armes, en plus d’aider à naviguer dans l’environnement (feu pour fondre de la glace etc.) possèdent toutes des statistiques différentes : cadence de tir, puissance, portée, trajectoire de la balle, et propriétés spéciales (le laser traverse vos ennemis, le feu laisse des traces qui font des dommages à chaque seconde, etc.).

Les séquences à bord du vaisseau spatial Great Whale piquent ma curiosité. Êtes-vous en mesure d’indiquer, approximativement, le pourcentage de l’aventure se déroulant ainsi?

J’aimerais dire 40 % puisque le vaisseau est nécessaire pour accéder à certains endroits dans le monde et pour affronter quelques boss voire même pour compléter plusieurs puzzles. Mais il y aura probablement un peu plus de platforming dans le jeu.

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