Entrevue exclusive avec Christopher Seavor

Entrevue exclusive avec Christopher Seavor

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[For the original interview in English, please click HERE]

Vous connaissez sans aucun doute le jeu Conker’s Bad Fur Day paru sur Nintendo 64 en 2001. Son personnage principal, un écureuil avec un goût prononcé pour l’alcool, avait séduit à l’époque sur une console loin d’être réputée pour son contenu mature. Le concepteur du jeu vidéo, Christopher Seavor, travaillait pour Rareware et nous désirions en savoir plus à son sujet, notamment les raisons qui l’ont poussé à quitter la compagnie et ce qu’il prévoit entreprendre dans le futur. Voici notre entrevue exclusive.

Merci d’avoir pris la peine de répondre à nos questions aujourd’hui. Vous êtes un excellent concepteur et nous sentions que plus de joueurs devaient vous connaitre, ainsi que votre carrière. Pouvez-vous nous dire pourquoi avoir choisi l’industrie des jeux vidéo en premier lieu, et comment tout a commencé pour vous?

Je te remercie du compliment; c’est bien qu’une autre personne que ma mère le dise pour une fois :). En fait, je ne suis pas certain qu’on veuille vraiment savoir pourquoi j’ai intégré l’industrie, mais voici tout de même ma réponse. Et cette histoire est vraie, soit dit en passant. En gros mon bon ami Ady travaillait à Rare et nous avait dit que c’était super, que tous les employés conduisaient des voitures sport extravagantes et que nous devrions passer faire un tour. Dave, un autre de mes amis, avait été sélectionné pour une interview et m’avait dit « Veux-tu venir faire une balade? ». Je me suis retrouvé à Rare, sans interview, un peu pompette après être passé dans un bar et avec un sandwich au steak dans ma poche (j’étais un pauvre étudiant, on ne gaspille rien). Tim et Chris [les fondateurs de Rareware] étaient présents lors de l’interview, c’était plutôt familier, j’ai aperçu une affiche d’Ultimate sur un mur et j’ai soudainement réalisé où je me trouvais. Deux jours plus tard ils m’offraient un emploi. Voilà comment tout s’est passé…vraiment…c’est exactement mon histoire.

On vous reconnait surtout le jeu Conker’s Bad Fur Day et son remake Live & Reloaded. À ce jour, il s’agit encore d’un de mes jeux favoris en raison de son humour tordu, mais aussi de la variété surprenante du gameplay. Quelle était votre motivation à l’époque de créer un jeu classé Mature plutôt qu’un jeu de plateformes, exception faite de le différencier de Banjo-Kazooie?

Heureux de savoir que tu l’as apprécié 🙂 Hmmm, pour être franc, il n’y avait pas vraiment de plan pour Bad Fur Day. Sans aucun doute, le thème mature est quelque chose qui a émergé en cours de développement plutôt qu’un simple hasard. En d’autres mots, et cela n’est jamais arrivé : « Je sais, pourquoi nous n’aurions pas un jeu à propos de deux pots de peinture anthropomorphiques qui disent ‘putain’, ce serait bien non? ». Je répète, ce n’est jamais arrivé. En fait, tout s’est créé en fonction de sa structure, et c’était une décision de design, mais aussi de narration. Par exemple, au début, je me suis assis avec Robin [le compositeur de CBFD] et nous avons jeté à la poubelle quelques idées concernant une des premières missions, soit le vol de la ruche appartenant à Mme. Bee.  Le gameplay n’a pas été un problème, c’était assez simple : débutez une tâche au point A, rendez-vous à la zone B, faites C et rapportez le tout à A. Mais c’était vraiment ennuyant. Tout fonctionnait comme sur des roulettes, se contrôlait adéquatement, mais il manquait un petit quelque chose. Ensuite nous avons commencé à travailler les dialogues et nous avons eu une illumination : MOTIVATION! Le personnage avait besoin d’une motivation.

Nous avons donc mis au point une petite histoire stupide pour la reine des abeilles à propos de son mari qui l’avait quitté, puis nous en avons inventé une autre pour les guêpes qui s’étaient emparées de la ruche. Cette charpente anodine a permis à une quête de récupération d’objet linéaire de se transformer en quelque chose dont le joueur se souciait davantage. Puis nous l’avons testé et il manquait encore un élément, et c’était la prochaine « clé ». Tout comme les meilleures blagues, le jeu devait avoir du punch. Fidèle à moi-même, j’ai exagéré et j’ai transformé la ruche en une mitrailleuse imposante qui a vite exterminé les guêpes d’une mort violente. Je me disais que c’était drôle : Tim et Chris étaient d’accord avec moi. Je me souviens qu’ils ont dit, et je paraphrase : « Chris, crée 100 autres de ces situations, assemble-les et tu as ton jeu ». C’était tout. Deux ans plus tard à partir de ce moment, et avec un peu de chance, de magie et de travail acharné, c’est devenu le jeu culte dont les fans se souviennent avec beaucoup d’affection.

Putain, ça ressemblait à un cours de merde en conception de jeux vidéo 101, mais je n’ai fait que suivre mon instinct. Aucune règle fixe, pas de groupe de discussion (grr!), seulement l’intuition, de l’itération, de l’itération et encore plus d’itération avec un glaçage d’itération.

great mighty poo

Il ne serait pas surprenant qu’une tonne de contenu ait été supprimé ou jugé trop controversé pour voir le jour dans Conker’s Bad Fur Day. Après tout, à moins de me tromper, vous vous amusiez à repousser les limites de l’acceptable sur la Nintendo 64. Avez-vous quelques anecdotes à partager avec nous à propos du développement du jeu, peut-être même de scènes retirées?

Hmm, il y en avait quelques-unes. Surtout des bombes à retardement juridiques, certaines probablement de mauvais goût, d’autres qui auraient pu être comprises hors de leur contexte, mais en règle générale le gros du contenu était là et est demeuré intact. Un petit nombre de scènes ont été coupées puisqu’elles ne fonctionnent tout simplement pas. Le Pokémon qui se faisait battre à mort par une batte de baseball est probablement la cinématique la plus connue parmi les développeurs du jeu, mais il y en avait d’autres. Je crois que le mieux est de les laisser où elles sont, ne serait-ce que pour éviter de possibles litiges 🙂

À propos des fonctionnalités, je ne crois pas qu’une de nos idées ne s’est pas retrouvée dans le jeu. Certains niveaux n’ont existé que sur papier. Un de ceux-ci proposait à Conker de gonfler une truie géante aux allures sadomasochistes en introduisant un soufflet dans son cul. Elle se transformait ensuite en un dirigeable flottant que vous utilisiez pour naviguer au-dessus du niveau et lâcher des enclumes sur des vaches pour qu’elles chient dans le chenal, ce qui abaissait un levier et ouvrait une porte. Cette portion aurait éventuellement aboutie à la séquence de combat contre le taureau. Elle a été retirée pour sauver du temps.

Il y avait un certain nombre de ces niveaux « interconnectés ». Une sélection s’est retrouvée dans le design de The Other Day, mais ça n’arrivera  pas, donc j’imagine que vous ne le saurez jamais…



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